Objets et clés

Chaque map de Project: Escape Room utilise ses propres outils, clés et collectibles. Rien ne se transporte d'une map à l'autre—ni même entre des salles éloignées sauf si le walkthrough l'indique. Utilisez ce hub pour savoir quoi récupérer avant d'ouvrir la porte suivante.

Fonctionnement de l'inventaire

Équipez ou sélectionnez un objet avant de l'utiliser sur un clavier, une grille, une vanne ou une porte. Les mauvais outils ne font rien—revenez en arrière si une interaction échoue. Les game passes d'indices (25 Robux chacun) orientent les objectifs ; cette page plus les walkthroughs de map restent gratuits.

→ Hub des guides → Tous les codes de puzzles

  • Clé Break Room (PIN bureau 6482 Challenge / 7615 Beginner)
  • Clé Manager’s Office (distributeur D36 Challenge / C28 Beginner)
  • Clé Meeting Room (fenêtres 3×3 Challenge / papier 2×2 Beginner)
  • Accès ascenseur (314256 Challenge / 531624 Beginner)
  • Panneau couleurs réception (Blue-Orange-Red-Green Challenge / Red-Yellow-Purple-Blue Beginner)
  • Clé Classroom 3-A (casier rouge après code 4862)
  • Pinceau (Classroom 3-A)
  • Tournevis (indice flèche sur le tableau vert)
  • Clé Front Entrance (sous carreau via grille métallique)
  • Ventouse → clé Prison Cell (toilettes)
  • Pinces coupantes (tiroir du bureau du Warden)
  • Pelle (code abri haltères 5305)
  • Clé Gate Padlock (point de creusage près du chariot à ciment)
  • Tournevis (casier 1849 / code 743)
  • Cinq objets quête tableaux (salle de bain + bureau)
  • Marteau (code casier caméra sécurité 3)
  • Clé sortie égout (quatre alignements de vannes)
  • Entrées séquence symboles cercueil
  • Niveaux de remplissage sabliers (R/B/G/Y)
  • Sélections symboles loupe
  • Comptage yeux gemmes (Blue 3, Green 7, Purple 3, Red 4)
  • Ruby (interrupteurs piliers)
  • Amethyst (séquence Blue/Pink/Green/Black)
  • Sapphire (boîte sous l'eau + clé rouillée)
  • Torche / allumage braseros pour motifs nénuphars
  • Carte-clé verte (code somme table 3953)
  • Clés salles latérales et crowbar
  • Interrupteurs breaker 01, 03, 06, 08, 09, 10
  • Accès capsule d'évasion (code 4715)
  • Chiffres premier cadenas cabine (souvent 5486)
  • Clé coffre → Captain's Room
  • Pièce d'échecs (paires cartes 6×4)
  • Pagaie (X de la carte sur la table du Captain)
  • Clé enclos singes (boutons couleur animaux)
  • Clés gift shop (plaques nom + total caisse 51.50)
  • Cinq billets de 5 $ pour le bus

Santa's Workshop

Guide de la map →
  • Pièces robot (assemblage première salle)
  • Matériaux emballage cadeaux (wrapping selon indices)
  • Clé coffre-fort (code 1245 après salle secrète livre vert)
  • Papier ID James Holt → mot de passe ordinateur 63F8C74
  • Cinq tubes à essai colorés → bouton rouge du placard
  • Clé volet (salle plantes après motif fleurs)
  • Tournevis (salle contrôle : Water 4 / Food 2 / O₂ 27% / Temp 75)

Vidéo : chaîne de clés Office (Break → Manager → Meeting)

Le walkthrough Office de Dragonsubmann montre la chaîne bureau → salle de pause → coffre du manager → ascenseur → réception. Beginner et Challenge utilisent des PIN différents pour les mêmes clés—voir le hub Modes.

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